Contar historias con carácter: diseñar Onírica

Onírica comenzó con la idea de crear un universo, una historia y un desarrollo de personajes y entornos. Queríamos poner a prueba nuestra técnica en los diferentes aspectos de la ilustración. ¿Qué mejor manera que con un proyecto tan abierto?


1. Empezar a andar

En un primer momento hay un vértigo de “no sé qué contar”, pero es ahí donde uno empieza a ver referencias de ilustraciones que a uno le gustan (amamos Pinterest y es bueno irse haciendo / nutriendo unos tableros). Además ya que era un proyecto libre, hay que aprovechar y meter las cosas que te gustan. Por eso quizá se noten influencias japonesas y vikingas, elementos fantásticos, etcétera. Es cierto que hay elementos del proyecto que fueron saliendo gracias a la casualidad o gracias a ideas que van surgiendo por el camino.

En nuestro caso (y en este caso) empezó a surgir la idea de hacer una aventura de mazmorras, espadas, castillos. Pero parte de nosotros también quería hacer algo surrealista. De esta mezcla de deseos surgió Onírica.

Gif animado que muestra el desarrollo de la escena en la que Cocó 'cae' en el mundo onírico


2. Imprimiendo carácter

Onírica se compone de dos mundos: mundo onírico y mundo real. En el mundo “real”, para enfatizar ese sentido tangible, se utilizó un tipo de ilustración plano y con un delineado preciso (está todo más definido). Sin embargo en el mundo “de los sueños” el estilo es pictórico, plástico. Este tipo de ilustración puede suscitar algo más bello pero a la vez algo más alejado de la realidad. Se ha utilizado la misma paleta de colores en los dos mundos para que sirva de nexo, para que haya unidad en la historia.

Los dos mundos de Onírica, uno al lado del otro, y sus respectivos estilos de ilustración.


A la hora de crear un personaje uno lo que hace es imaginarse cómo será de personalidad; será intrépido, será cómico, será misterioso. Estas características ayudan a definir los aspectos físicos. Por ejemplo con Cocó, en el plano onírico, se ha representado con una cicatriz (lo cual indica que ha tenido alguna que otra batalla). La máscara de Kitsune hace que queramos saber qué hay detrás de ella, dándole ese toque enigmático al personaje.

La personalidad del personaje ayuda a definir los aspectos físicos del mismo

Las poses también determinan cómo será el personaje; Cocó y Kitsune por ejemplo son personajes ágiles, por lo que se han añadido poses de acción (saltando, atacando, en definitiva actitudes dinámicas).

Los cometechos surgen de la necesidad de crear unos enemigos en la historia y qué mayor enemigo que el insomnio para soñar. Empezamos a pensar a partir de la expresión española “comer techo” (quién no se ha quedado sin poder dormir mirando al techo). Para esta criatura queríamos algo inquietante, algo surrealista (¡cómo no!) y algo que representara dicha expresión. De ahí ese gran ojo que parece que no va a parpadear nunca; la boca en la espalda (en dirección al “techo”); y esa textura pseudo viscosa.

Un dibujo en perspectiva del "Cortanubes" avión

En el caso del Cortanubes se hicieron primero los bocetos del alzado, frontal y lateral, para comprender mejor la morfología de la nave y así poderla poner en perspectiva. El hacer el turnaround de un personaje tiene la misma función, de esta forma uno puede poner al sujeto en diferentes posiciones y tener una guía de proporciones (manteniendo una coherencia cada vez que aparezca).

Una cuadrícula de miniaturas ilustradas para una rápida iteración de entornos y escenas.

Es importante empujar los bocetos siempre un paso más allá. Una primera versión puede ser correcta, pero no una versión con garra, con personalidad. En la mayoría de los casos es bueno dejar esos bocetos reposar un día o dos (si el calendario lo permite por supuesto). Esto hace que retomes la ilustración con ojos frescos y tengas nuevos puntos de vista, nuevas mejoras; lo cual hará que tus ilustraciones sean más ricas.

Bocetos de desarrollo de los personajes, que muestren la progresión y el perfeccionamiento de sus diseños.

3. Detalles como argamasa

Hay detalles que hacen que todo esté interconectado y por lo tanto el proyecto adquiera robustez, como las pegatinas en la maleta de Sapoto-san. Hacen referencia a ubicaciones (bien de la propia ilustración de 7 pagodas o bien de los thumbnails). Otro ejemplo lo podemos ver en la habitación de Cocó, podemos ver tanto en el corcho como en la estantería elementos que hacen referencia a personajes, paisajes o criaturas del mundo de Onírica.

El dormitorio de Cocó, con círculos resaltados que muestran los pequeños detalles y las referencias a otras partes de la historia.

Un mundo se sostiene cuando hay interconexiones y cuando hay un pensamiento detrás. Es casi como construir una casa: empiezas imaginando cómo la quieres (qué estilo de historia quieres); luego haces unos cimientos sólidos (los personajes principales con sus historias correspondientes); instalas el cableado que recorre toda la vivienda (los detalles de los que hablábamos antes); y por último decoras la casa (esos matices finales que hacen redondo todo diseño). ✦

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